Programowanie dla I i II Etapu Edukacyjnego
Cel studiów:
Zgodnie z zapowiedziami Ministerstwa Edukacji Narodowej, od 2017 roku w znowelizowanej podstawie programowej dla pierwszego etapu kształcenia wprowadzone zostanie obligatoryjne nauczanie programowania. Celem wprowadzanych zmian ma być kształcenie u uczniów już od najmłodszych lat (przedszkole, edukacja wczesnoszkolna) takich cech jak: kreatywność, twórcze rozwiązywanie problemów, logiczne myślenie czy wyobraźnia abstrakcyjna. Do 15 września 2016 roku ponad 1000 szkół podstawowych (w tym 52 z woj. kujawsko-pomorskiego) zgłosiło realizację innowacji pedagogicznej polegającej na pilotażowym kształceniu uczniów w zakresie programowania.
Wyższa Szkoła Gospodarki posiadająca bogate doświadczenia w zakresie kształcenia informatycznego oraz realizacji edukacji dziecięcej przygotowała specjalną ofertę studiów podyplomowych dedykowanych nauczycielom edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej oraz nauczycielom szkół podstawowych i nauczycielom przedmiotów informatycznych z zakresu nauki programowania na pierwszym i drugim etapie kształcenia.
W ramach studiów słuchacze będą realizowali m.in. zajęcia z zakresu wykorzystania na zajęciach Lego Mindstorms, robotyki czy projektowania przestrzennego. Warunkiem zaliczenia studiów będzie przygotowanie projektu zajęć z zakresu programowania i realizacja pokazowych zajęć z podopiecznymi Przedszkola Akademickiego WSG.
W ramach toku studiów zapewniamy interaktywne zajęcia z wykorzystaniem gier logicznych, gier symulacyjnych oraz innowacji metodyczno-informatycznych.
Każdy słuchacz otrzyma na własność, w ramach czesnego, podstawowe, demonstracyjne urządzenia elektroniczne, wraz z niezbędnym środowiskiem do ich programowania. Ponadto każdy uczestnik otrzyma Voucher zniżkowy na zakup sprzętu dydaktycznego do zrealizowania przez szkołę oraz przykładowe scenariusze zajęć do realizacji nauki programowania w ramach różnych przedmiotów.
Studia przygotowują do prowadzenia zajęć edukacyjnych z zakresu programowania na pierwszym i drugim etapie edukacyjnym, które mają rozwijać u uczniów kreatywność, twórcze rozwiązywanie problemów, logiczne myślenie czy wyobraźnia abstrakcyjna.
Adresaci:
Studia kierowane są do nauczycieli I etapu kształcenia t.j. przedszkoli i nauczania wczesnoszkolnego oraz do nauczycieli i absolwentów kierunków pedagogicznych – nauczycielskich realizujących zadania edukacyjne w szkole podstawowej, którzy chcą uzyskać wiedzę i umiejętności do wykorzystania nauki programowania w przedmiotach innych niż informatyczne.
Ramowy program:
Przedmiot: Zastosowanie zestawów Lego w nauce programowania
W ramach przedmiotu zostanie omówione wykorzystanie zestawów Lego Mindstorms NXT 2.0 oraz EV3 oraz ich zastosowanie w procesie edukacji najmłodszych. Uczestnicy będą budować własne konstrukcje robotów mobilnych oraz przygotowywać dla nich oprogramowanie za pomocą języka obrazkowego. Zostaną omówione wzorcowe scenariusze zajęć, które uczestnicy będą wykorzystywać w pracy z uczniami o różnych kompetencjach informatycznych.
Przedmiot: Scratch - programowanie w szkole podstawowej
Prowadzący zapozna słuchaczy z najpopularniejszym obecnie środowiskiem programistycznym dedykowanym głównie uczniom szkół podstawowych. Omówione zostaną wszystkie elementy tego języka i przykładowe konstrukcje mające na celu szybkie przyswojenie podstaw programowania. Będzie to również doskonały wstęp do zajęć z Robotyki, gdyż alternatywne do Lego Mindstorms roboty mobilne, można programować w języku bazującym na Scratchu.
Przedmiot: Technologia chmury w edukacji
W ramach tego przedmiotu uczestnicy, pozyskają praktyczną wiedzą pozwalającą na stosowanie darmowych narzędzi informatycznych umożliwiających pracę w chmurze, do wspomagania realizacji zajęć dydaktycznych oraz prowadzenia pracy grupowej. Przedmiot oparty jest na dwóch wiodących technologiach w tym zakresie: pakiecie Office 365, oraz pakiecie narzędzi Google. W trakcie zajęć uczestnicy będą korzystali zarówno z komputerów stacjonarnych, jak i urządzeń mobilnych.
Przedmiot: Robotyka w nauce programowania
Słuchacze będą pracować w ramach warsztatów z platformami mobilnymi (innymi niż Lego, ale kosztowo porównywalnymi) służącymi do przemieszczania sprzętu: pomiarowego, audio-wideo itp. W ramach tego przedmiotu do programowania zostanie wykorzystany zarówno język obrazkowy Scratch jak i C++. W ramach zajęć słuchacze zapoznają się z alternatywnymi rozwiązaniami w stosunku do obecnych na rynku Lego Mindstorms, które cechują niższe koszty eksploatacji, a także większe możliwości edukacyjne i rozwojowe.
Przedmiot: Roboty w edukacji z zakresu nauk o Ziemi
Nauka programowania może być również realizowana w ramach przedmiotów pozornie niezwiązanych z informatyką. Przykładami takich przedmiotów są geografia, gdzie wykorzystać można kompasy elektroniczne, GPS czy urządzenia do pomiarów meteorologicznych, a także biologia w ramach której można prowadzić proste eksperymenty z wykorzystaniem aktywności elektrycznej ludzkiego umysłu czy pomiar podstawowych parametrów życiowych w sposób automatyczny. Słuchacze w ramach przedmiotu będą pracowali różnorodnym sprzętem, którego zastosowanie pozwoli na uatrakcyjnienie i ciekawsze przekazywanie treści na zajęciach z szeroko rozumianych przedmiotów przyrodniczych.
Przedmiot: Metodyka nauczania programowania
Praktyka przedmiotowa
Seminarium dyplomowe
Forma zaliczenia:
Praca dyplomowa w formie projektu zajęć z zakresu programowania
Przeprowadzenie zajęć pokazowych
Praktyki
Ilość godzin: 248 (w tym 60 godzin praktyk)
Czas trwania: 3 semestry